Les Guerres de Spherus
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 [Didacticiel] 2 - Choisir sa Faction

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MessageSujet: [Didacticiel] 2 - Choisir sa Faction   [Didacticiel] 2 - Choisir sa Faction EmptyVen 28 Aoû - 1:36

LES FACTIONS

  • LES ANCIENNES FACTIONS :

Dans l'ancien temps, il y avait six implacables factions guerrières, qu'on surnommait "Les Puissants" :

- La Communauté des Grands Êtres
- L'Ordre de Mata-Nui
- La Confrérie des Makuta
- L'Organisation des Chasseurs de l'Ombre
- La Ligue des Six Royaumes Barraki
- La Main d'Artakha

  • FACTIONS JOUABLES ACTUELLES :

Au départ, tous ces groupes étaient en guerre. Mais, au fil du temps, des alliances se sont créés entre groupes, pour être plus fort face à des ennemis communs. La Ligue des Six Royaumes et les Chasseurs de l'Ombre formèrent l'Alliance Criminelle, alors que la Main d'Artakha, l'Ordre de Mata Nui et la communauté des Grands Êtres formaient la Triade du Grand Esprit. Après la guerre face au Protectorat, les factions se sont toutes unies, pour ne plus en former qu'une seule, les Peuples de l'Univers Matoran. Par l'ordre de Mata Nui lui-même, elles furent à nouveau disloquées. Seuls les Chasseurs de l'Ombre et la Ligue n'ont pas reparu. Avec les jeux de guerre, des factions ont naturellement été éliminées.

Sur Bara Magna, l'Empire Skrall domine par sa puissance. Une résistance s'est organisée, les Fantômes des sables, mais eux aussi ont fini par disparaître.

La première chose que doit faire votre personnage avant de rentrer dans le Jeu c'est de choisir son camp, en rejoignant la faction de son choix, afin de déterminer les mondes qui lui seront bloqués et débloqués.

Vous ne pouvez pas être neutre ni créer d'autres factions, et avez obligation de rejoindre l'une des factions ci-dessus.

Chaque faction a sa particularité. Aucune n'est similaire à une autre, et c'est justement cela qui fait la richesse des Guerres de Spherus !


La Confrérie Makuta: Groupe ancien dont le but original était de maintenir la paix et l'équilibre dans l'Univers Matoran.  Elle est dirigée par le Makuta Shrecki d'une main de fer, qui la maintient  au centre des affaires de l'Univers.
Ce groupe a dans ses rangs les quelques Makuta qui ont survécu aux multiples cataclysmes qui ont ravagé l'Univers Matoran, mais également des Matoran et des Toa. Au cours des dernières années, la Confrérie a sans cesse été impliquée dans des événements étranges, dont ses membres ne semblaient se tirer toujours que de justesse. Les superstitions qui entourent la Confrérie font que l'on ne voit à l'heure actuelle aucun habitant de Bara Magna dans ses rangs.

La Confrérie peut acheter dans les arsenaux de troupe des bataillons de Rahkshi, de Fohrok, ainsi que des Manas.
Les Makuta peuvent, pour 1/8 de leur énergie, diviser par 2 le prix d'un bataillon de Rahkshi (au moment de l'achat).



L'Empire Skrall: Empire militaire strict, puissant et belliqueux dirigé par Tuma dernier Skrall de la classe dirigeante qui lègue à ses commandants la défense de son domaine. L'empire rassemblait les Skralls coincés sur Bara magna après le Fracassement et se situait dans les terres du nord.
Il y a quelques années cependant la rencontre entre l'empire et les baterra le bouleversa, la classe dirigeante fut décimée à l'exception de Tuma et l'empire dût migrer vers le sud pour survivre. Ce faisant l'empire conquit une partie de Bara magna, et réussit à renverser le système des tribus alors en place au sud. Après le démantèlement des fantômes des sables, l'empire devînt la seule force capable de représenter Bara magna. Bien qu'il soit constitué majoritairement de Skralls, l'empire emploie des glatorians comme mercenaires ainsi que tout être capable de prouver par la force qu'il mérite de le servir.

L'Empire Skrall capture un territoire en trois jours, et non sept. De plus, il achète ses croiseurs et chars de siège 5% moins cher. Il se compose de troupes Skrall diverses.


L'Ordre de Mata Nui: Faisant partie des organisation les plus anciennes de l'Univers Matoran, l'Ordre de Mata Nui a pour principal but de faire régner la paix et d'accomplir la volonté du Grand Esprit. Dirigé depuis ses débuts par Toa Helryx, le groupe est ensuite dirigé par son successeur Tanika et depuis peu par Raidark, son intendant, en attendant le retour de la souveraine légitime ou d'un nouveau successeur. L'Ordre tiens en ses rangs les habitants des diverses espèces de l'Univers Matoran, mais éprouve cela dit certains ressentiments vis-à-vis de la Confrérie de Makuta et de certains habitants de Bara-Magna. Ce qui fait que les quelques rares membres issus de l'Antidermis et de la planète désertique, sont ceux qui ont passé un droit d'admission. Durant ces dernières années, l'Ordre avait été unit aux antiques Main d'Artakha et Communauté des Grands Êtres pour mieux combattre leurs ennemis commun et rétablir l'équilibre.

L'Ordre de Mata Nui achète son équipement d'attaque 7% moins cher. De plus, ses membres ne peuvent être la cible de pouvoirs mentaux, quels qu'ils soient.Les membres de l'Ordre peuvent enfermer les joueurs capturés au Gouffre, d'où ils ne peuvent s'échapper d'eux-mêmes.



  • RELATIONS ENTRE FACTIONS :

Les groupes peuvent faire du commerce entre eux. Chaque groupe possède un Budget. Une sorte de fond monétaire. Pour enrichir cette "caisse" de faction, chaque fois qu'un personnage en bat un autre du camp adverse, il reçoit 100 Makoki, et la factions dont il fait partie reçoit la même somme multipliée par 10 dans son fond budgétaire (voir les autres didacticiels pour chaque cas spécial).

Un membre X de l'Alliance Criminelle attaque un joueur Y de l'Empire Makuta. Son ATK est supérieur à la DEF de Y, donc il gagne, et reçoit 100 Makoki. Mais comme X fait partie de l'Alliance Criminelle, la caisse de l'Alliance reçoit en parallèle, la même somme multipliée par 10 : 1000 MKI.

Avec une caisse de faction, le groupe peut acheter des transports, des véhicules militaires pour ses membres, etc. Sans que cela soit individuellement trop cher pour chacun d'entre-eux. C'est également avec cette caisse qu'il est possible d'engager des personnages pour des missions. Ils seront rémunéré par le fond budgétaire de la Faction qui l'a engagé. Les véhicules de combat devront être assignés à des bâtiments, et pourront être utilisés par les membres durant les batailles. La faction peut avancer de l'argent à un personnage pour les soins uniquement, qui remboursera ensuite le montant total par des missions prévues à cet effet. Il ne pourra effectuer que celles-ci tant qu'il n'aura pas remboursé l'entièreté de son emprunt.

Lorsque le personnage d'un joueur meurt, le montant total de ses objets et équipements sont ajoutés au budget de la faction que rejoint son nouveau personnage. Ils sont ajoutés à un topic "Trésorerie de Faction", que le chef de faction édite en temps réel avec le budget actuel, les objets conquis, achetés, vendus, etc.


  • ÉRADICATION D'UNE FACTION :

Un groupe, lorsque qu'il a perdu toutes ses colonies, que la section qu'il a pour base principale a été débloquée aux groupes adverses, peut toucher à sa fin. Un groupe est détruit quand il n'a plus de membres, que le dernier à été tué. À ce moment là, la faction, le groupe, est officiellement détruit ! La faction ayant porté le coup de grâce, celle qui l'a éliminé, reçoit 200 000 Makoki en prime de victoire dans son budget de faction, en plus de celui du groupe anéanti.
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