LES DÉPLACEMENTS
- DEUX TYPES DE DÉPLACEMENT DANS LE JEU :
Lorsque vous êtes sur une île, exemple
Metru Nui, vous pouvez aller de Metru en Metru à votre guise, sans aucun frais. On dit que vous vous déplacez d'un niveau d'une section à un autre niveau de cette section.
En revanche, pour passer d'un monde à celui qui sera votre prochaine destination (d'une île à une autre) vous ne pouvez pas aller ça et là comme il vous plaît. On dit que vous vous déplacez d'un monde à un autre monde, ou encore d'une section à une autre section. Pour que le Jeu soit réaliste et pour corser la difficulté, les déplacement pour les changements d'île, ont un prix ; il faut avoir un moyen de transport. Impossible en effet d'aller de Metru Nui à Mahri Nui sans moyen de transport ; la mer vous empêche de passer !
Notez que sur Bara Magna, toute la planète n'est séparée par aucune barrière naturelle. Les véhicules n'y sont donc pas nécessaires pour passer d'un monde à l'autre.
Chaque personnage a des accès différents, en fonction de son affiliation, la faction à laquelle il appartient. Par exemple, si vous avez rejoint le groupe la Confrérie Makuta, seul vous et vos confrères pouvez accéder à la section Destral. Chaque base principale de chaque faction n'est débloquée qu'à ses membre. Un Makuta ne peut pas accéder à Daxia – base principale de l'Ordre: l'accès lui est bloqué.
Dans ce cas d'accès bloqués, comment peut-on rencontrer et combattre les joueurs d'autres factions ? Et bien c'est simple. Ce ne sont pas tous les bastions de chaque faction qui ne sont qu'accessibles aux membres du groupe en question, c'est uniquement la BASE PRINCIPALE de la faction. Cela veut dire que vous ne pouvez pas accéder aux QG des factions adverses, mais toutes ses colonies, oui ! Si votre faction est ennemie des Makuta, vous pouvez accéder à toutes leurs colonies, postes avancés, bastions ou autres comme
Mangaïa par exemple, mais vous ne pouvez pas accéder à la base principales des Makuta :
Destral. C'est ainsi pour toutes les factions et leur base principale.
- DÉBLOQUER LES BASES PRINCIPALES ENNEMIES :
Lorsqu'une faction perd toutes ses colonies, que ses ennemis l'en ont délogé ou les ont conquise, une fois qu'il ne reste plus un seul territoire à cette faction hormis son QG, là les les portes s'ouvrent, et la base principale de la faction en question est débloquée à tous les autres groupes adverses. Cela risque d'annoncer peut-être l'extermination totale d'une faction.
- SE DÉPLACER À TRAVERS LES MONDES DÉBLOQUÉS :
Tout d'abord, il faut savoir que la seule chose qui vous est accessible presque partout dans le jeu, c'est le
centre de commerce. Mais votre personnage doit au moins se trouver dans une ville ou un village d'un monde, pour pouvoir se rendre dans le centre d'approvisionnement. Si vous êtes en plein désert par exemple, vous ne pouvez logiquement pas prétendre vous rendre dans une boutique d'équipements.
Au centre, pour vous payer un aller simple vers une autre île, vous pouvez acheter un Container Toa CT-500, utilisable une seule fois.
Si vous préférez par contre avoir votre transport longue durée personnel, achetez plutôt un vaisseau de type chasseur ou un rahi, revendable ou échangeable.
Note : Le Jeu se déroule en temps réel, et passer d'un monde à un autre en quelques minutes n'est donc pas très réaliste. Hors pouvoir de téléportation, si vous vous déplacez avec un véhicule, vous devez compter six heures avant d'arriver sur le nouveau monde. Ce temps est doublé sur Bara Magna si vous ne possédez pas de véhicule (que vous allez à pied).
Pour vous procurer des transports, rendez-vous à la
Fabrique de transports et vaisseaux !
ATTENTION : Pour accéder au Centre de Commerce, vous devez obligatoirement passer par le Relais de commerce de l'île ou le monde sur lequel vous vous trouvez.
IMPORTANT : Pour passer de l'UM à BM (ou inversement), vous devez OBLIGATOIREMENT passer par Mangaïa ou le Continent Sud. Vous devrez donc y faire un RP d'étape. Le temps pour passer du Mangaïa/Continent Sud au Pic de l'Epaule est de douze heures.
Un joueur qui désire aller de Mahri Nui aux Pics Noirs fera donc Mahri Nui → Mangaïa → Pic de l'Epaule → Pics Noirs. Soit 6H+12H+6H = 24H.LES VÉHICULES
Dans La Guerre Des Puissants, chaque personnage a la possibilité d'acheter un véhicule, plus ou moins puissant selon ses propres moyens. Les véhicules, à l'instar des armes, ne peuvent être achetés depuis n'importe où; un véhicule en provenance de l'Univers Matoran ne peut être acheté que via un relais de commerce à l'intérieur de ce dernier, et pas de Bara Magna!
Une fois votre véhicule acheté, reportez dans les sections appropriées de votre profil ses différentes statistiques. On considère que où que vous alliez, il y sera avec vous (notamment car sans votre véhicule vous ne pouvez vous déplacer). Si vous êtes capturé, votre véhicule ne sera plus disponible pour être utilisé, laissé là où vous étiez avant d'être enlevé. Il est impossible de vous dérober votre véhicule.
Il existe deux types de véhicule, chacun ayant des particularités.
Cette première catégorie englobe tout véhicule personnel de type volant.
Les Chasseurs sont très rapides, représentatifs de l'Univers Matoran, auquel ils sont propres.
Bien qu'ils soient souvent capables de passer à peu près n'importe où, une proportion notable ne peut se rendre sur Bara Magna, les sables et la très forte chaleur détruisant trop rapidement toute leur mécanique.
Cette seconde catégorie englobe tout véhicule personnel terrestre, Boxor y compris.
Les Chars sont équipés pour tout terrain, à l'exception de l'eau. Ainsi, là où un Chasseur peut franchir une limite d'eau sans problème en la survolant, les chars en sont incapables. De ce fait, ils seront très fortement handicapés dans l'Univers Matoran, bien plus adaptés à Bara-Magna où ils sont produits en masse. Ils ne sont pas à confondre avec les Chars de siège.
RENCONTRE DE CRÉATURE
Sur Bara Magna, chaque voyage dans le désert est dangereux, de ce fait vous y rencontrerez souvent des créatures, sûrement dangereuses. En effet, les créatures des sables ne sont jamais bien loin, et c'est pourquoi, lors de chaque changement de région (par exemple de la montagne des Pics Noirs à l'île du Genoux), il vous faudra lancer un dé afin de savoir si vous rencontrez, ou non, une créature, et la dangerosité de celle-ci.
Vous devrez lancer ce dé pour vous même. Si vous êtes accompagné d'autres personnages, ils lanceront chacun un dé.
Étant donné que vous serez dans – probablement - votre véhicule lors de la rencontre, il vous est bien sûr toujours possible de prendre la fuite (si sa rapidité est supérieur à celle de la créature rencontrée). Vous pouvez aussi combattre la créature rencontrée, que ce soit via votre véhicule ou à l'extérieur de celui-ci.
Vous définissez le type de créature que vous rencontrez lors de votre arrivée, et non de votre départ. Ainsi, lorsque vous vous rendrez dans le lieu (par exemple vous arrivez à l'île du genoux), votre premier message se passera à l'entrée de l'île, où après avoir lancé le dé, vous réagirez en conséquence.
Les Vorox connaissant à la perfection le désert, ils ne suivent pas cette règle, capables de sentir immédiatement si un danger approche et de l'éviter. Il en est de même de groupes
incluant des Vorox, à l'exception du cas où le Vorox est un ennemi capturé. Les véhicules de type Char de siège faisant beaucoup de bruit et éloignant tout Rahi, ils suivent la même particularité (sauf que, capturés ou non, ils font toujours du bruit!).
Un Makuta se téléportant ne lancera pas de dé, ne traversant pas le désert.
Voici les créatures que vous pouvez rencontrer:
Résultat du dé
| Type de créature rencontrée
| Statistiques de la créature (ATK/DEF/RAP)
| Créature rencontrée (au choix du joueur)
|
| Aucune!
| 0/0/0
| Scarabax
|
| Normale
| 1000/1000/50
| Sangsue du désert Vipère de dune Araignée du désert Ver de montagne (uniquement lorsque voyageant près d'Iconox) Dragon de roche
|
| Dangereuse
| 1500/1500/100
| Chauve-souris des sables Loup de fer Serpent Griffe Frappeur (oiseau) Rayon de sable (ver, uniquement près du Canyon du même nom) Scorpion géant Dragon Soleil de roche
|
| Skopio !
| 4000/4000/150
| Skopio (ou Baterra)
|
Cette liste n'est bien sûr pas exhaustive, mais veillez tout de même à ce que la créature rencontrée aie un niveau réaliste par rapport à celui tiré.
Vous avez le choix de la créature que vous rencontrez, mais pas de son type. La créature sera jouée par l'un des administrateurs.
Lorsque vous tuez une créature, vous gagnerez de l'expérience, mais aucun Makoki.
Lors de la mort d'une créature passive ou peu dangereuse, vous gagnerez 10 points d'xp.
Lors de la mort d'une créature dangereuse, vous gagnerez 20 points d'xp.
Enfin, lors de la mort d'une créature très dangereuse, vous gagnerez 40 points d'xp.
Enfin, un exemple pour étayer toute cette longue règle:
Un joueur X part à bord de son véhicule depuis les Pics Noirs, vers les Montagnes Quartziques Blanches.
En postant son premier message, il tire immédiatement le dé, et tombe sur une créature de niveau normal.
Par un soucis d'originalité, il choisit donc d'affronter un ver de montagne, très courant dans la région glacée.
Un administrateur se charge de jouer le Rahi et décider de ses actions.
Le ver aura pour statistiques 1000/1000/50.
À bord de son véhicule, le joueur a un avantage assez certain sur l'animal, qu'il parvient sans problème à défaire. Il gagne donc 10 points d'expérience.