Les Guerres de Spherus
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 [Didacticiel] 2 - Combats

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Master Game

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MessageSujet: [Didacticiel] 2 - Combats   [Didacticiel] 2 - Combats EmptyVen 28 Aoû - 1:43



LES COMBATS


Bienvenue dans la section didactique des combats. Ici, vous trouverez toutes les règles concernant les combats de joueur à joueur.

Chaque fois où vous jouez est nommée un message ou post. Une fois que tous les joueurs présents dans un sujet (ou topic) ont posté un message, on parle de tour.
A chaque tour, vous avez la possibilité de (dans l'ordre):
- Eviter des pouvoirs adverses
- Envoyer des pouvoirs sur vos ennemis
- Porter une attaque normale à l'aide de vos points d'attaque
- Fuir


Ce didacticiel traitera des cas où vous serez face à un ou plusieurs autres joueurs, ou même des véhicules. Seront également abordés les combats de croiseurs.
Un combat se termine lorsque tous vos adversaires ou vous et vos alliés êtes morts ou avez fuit.


  • DEROULEMENT D'UN COMBAT


Dans un combat, la personne qui a la rapidité la plus élevée commence à attaquer en première. L'ordre est ensuite un ennemi de cette personne, puis un allié, puis un ennemi et ainis de suite jusqu'à ce que tout le monde ait posté. Si tout le monde a la même rapidité, le plus haut gradé engagera les hostilités. Si tout le monde a la même rapidité ET le même grade, alors c'est le premier joueur qui poste qui commence le combat (eh oui, la vie est injuste!).

À chaque tour, vous disposez de 8 points d'actions, avec lesquels vous pouvez lancer des pouvoirs (didacticiel des Pouvoirs).

Le tour est divisé en deux phases:

• Défensive: Pendant cette phase, vous pouvez vous défendre des techniques et attaques que les adversaires ont lancées sur vous. C'est aussi à ce moment là que vous encaissez les dommages et effets des assauts adverses, logiquement.

• Offensive: Pendant cette phase, vous pouvez utiliser des objets utilitaires, mais aussi et surtout, vous pouvez attaquer l'adversaire!
Chaque tour, vous pouvez porter une attaque normale, où vous frappez avec votre ATK sur la DEF d'un ennemi.
Vous pouvez aussi lancer certains pouvoirs pendant cette phase et utiliser des objets (Kanohi par exemple). Vous ne pouvez toutefois utiliser qu'un seul Kanohi par tour. Si le Kanohi n'est pas défensif, vous devez obligatoirement avoir 1 PA non utilisé au début de votre phase offensive pour pouvoir l'utiliser.



Pour synthétiser vos tours, voici un exemple de "formulaire", à la fin de vos messages:


Citation :

Nom: Le nom de votre personnage!
Élément: L'élément de votre personnage, choisi à sa création!
ATK: L'ATK de votre personnage!
DEF: La DEF de votre personnage!
RAP:  La RAP de votre personnage!
PV: Les PV de votre personnage! ( par exemple : 1000/1000)
Energie: 600-129(Destruction II)*2 = 342/600
Inventaire:
Spoiler:
PA utilisés: ?/8 (Vos points d'actions utilisés ce tour)

Techniques utilisées:
Spoiler:

Actions effectuées:

Mettez ici vos actions, tout ce que vous avez fait dans votre tour.

Bilan:
Mettez ici le récapitulatif de ce que vous avez envoyé à vos cibles!




Un combat est finalement un échange où vous tentez de faire perdre aux ennemis leurs points de caractéristiques, tout en tentant de conserver les vôtres. Pour rappel, voici les points de caractéristiques que vous possédez:

- Points de vie (1000 au départ)
- Points de capacité, soit attaque (ATK), défense (DEF) et rapidité (RAP) (fixés en fonction de votre espèce choisie ET de votre équipement)
- Points d'expérience (déterminant votre grade)
- Points d'énergie (servant à utiliser vos pouvoirs. Si votre énergie tombe à 0, vous tombez inconscient))



Mais, me direz vous. C'est bien gentil, mais tu nous parles de ça depuis déjà plusieurs didacticiels. ATK? DEF? RAP? PV? Cela correspond à quoi? Et ça fonctionne comment? Pas de panique. Voici des explications:


  • POINTS ATTAQUE & DÉFENSE :

Lorsque vous attaquez un adversaire, celui-ci peut vous résister s'il a plus de points de défense que vous n'en avez d'attaque. Dans ce cas, vous perdez en point d'attaque, la différence entre sa défense et votre nombre de point d'attaque initial.

C'est à dire que :

Si vous attaquez avec 200 points d'attaque quelqu'un qui a 250 points de défenses, il vous résiste et gagne, donc vous perdez 50 points d'attaque ( 250 de déf - 200 d'atk = 50 ).

En revanche si son nombre de points de défense est inférieur à votre nombre de points de point d'attaque, vous gagnez. Votre adversaire perd donc la différence entre votre attaque et sa défense.

Donc si c'est vous qui avez 250 points d'attaques et lui 200 de défense, il perd 50 points de défense, car 250 d'atk - 200 de déf = 50.

  • POINTS DE VIE :

Venons-en maintenant aux points de vie.  Chaque fois que vous essuyez une défaite, vous perdez 100 point de vie.

Un combat dure normalement jusqu'à ce que tous les combattants d'un camp soient morts ou aient prit la fuite. Prendre la fuite est une défaite, vous perdez donc obligatoirement 100 PV. En toute logique, si vous avez moins de 100 PV, il vous est impossible de fuir normalement.

Un affrontement est la fin de chaque tour: à chaque tour les joueurs attaquent avec leurs pouvoirs, et avec des attaques dites "normales". Ceux dont les attaques normales touchent sont considérés comme vainqueurs de l'affrontement (si l'attaque n'est pas défendue donc, et fait perdre de la défense à l'ennemi visé). Les perdants (ceux dont la défense baisse) perdent 100 points de vie. La faction des gagnants touche 1000 Makoki, et les membres concernés 100.
Il est ainsi possible que tous les joueurs soient gagnants d'un ou plusieurs affrontements. Toutefois, un seul camp peut remporter un combat.

Vous perdez aussi des points de vie lorsqu'un ennemi vous attaque alors que votre défense est à 0. Chaque attaque adverse vous enlèvera alors 100 points de vie (en plus du fait qu'il soit compté comme vainqueur de l'affrontement, soit 200 PV au total). Lorsque vous arriverez à 0 points de vie, vous serez mort (voir La Mort et l'Inconscience).
Enfin, les pouvoirs (voir plus bas) peuvent vous faire perdre des points de vie.

Exemple : vous venez de perdre un affrontement avec un autre joueur. Si vous avez perdu 200 points de capacité par exemple, vous enlevez simplement ces 200 points de capacité à votre feuille de personnage dans la cellule "capacité" mais aussi 100 points de moins dans votre jauge de vie. Donc vous enlèverez 200 points dans votre attaque ou défense, c'est selon. Et vous enlèverez parallèlement 100 points à vos points de vie.

  • POINTS D'EXPÉRIENCE :

Les points d'expérience permettent d'atteindre certains grades. L'expérience est acquise en faisant des combats, des missions, ou en parvenant à vaincre des créatures dangereuses (voir Déplacements).

Après chaque combat quel qu'en soit l'issue, vous pouvez vous ajouter :

- 10 points d'expérience lors d'un combat perdu
- 20 points lorsque le combat est gagné.
- 5 points d'expérience pour chaque unité robotisée détruite par vous-même.


  • POINTS DE RAPIDITÉ :

Le facteur de rapidité est là pour déterminer d'une certaine manière, la portée de vos attaques. Si un joueur X se fait attaquer par un joueur Y et si sa rapidité est supérieure à celle du joueur Y, il peut esquiver l'attaque. Dans le cas contraire, il l'encaisse de plein fouet. De plus, le joueur ayant le plus de rapidité attaque le premier dans un combat.

Les points de rapidité supplémentaires peuvent être acquis par l'achat de séances de formations et d'entrainements pour le personnage, dans le menu de Jeu. La rapidité moyenne d'un joueur est estimée à 100, sa rapidité de départ est fixée en fonction de l'espèce à laquelle il appartient, et chaque séance de formation et d'entraînement augmente la rapidité du joueur en fonction du forfait d'entrainement choisi.

Note : Dans le cas de bataillons de robots mobiles ou de tourelles robotisées, les points de rapidités de chaque unité présente s'additionnent.

Il est possible d'ignorer la rapidité. Lors d'un combat - n'impliquant aucun véhicule -, un joueur peut choisir de lancer le dé "Initiative de rapidité" (ce dernier doit l'être au début du combat, ou ne pourra plus l'être). Sur "Ignorez la rapidité!", les rapidités sont ignorées pendant les deux prochains tours (tout autre résultat est sans effet). À condition que le dé ait été lancé le premier tour de combat, il pourra être relancé par la suite dans le combat. En revanche, un personnage ne peut lancer le dé de rapidité (relances inclues) que trois fois par combat!

[Didacticiel] 2 - Combats Rapidi10 Cette face vous permet d'ignorer la rapidité
[Didacticiel] 2 - Combats Rapidi11 Celle-ci a l'effet inverse.

Notez que cette règle ne s'applique pas aux véhicules (voir règle sur les véhicules).


Rappel Important :

Ce qui suit est incontournable si vous voulez jouer loyalement. C'est impérativement à VOUS SEUL de modifier vos points une fois que vous en avez perdu ou gagné. Si vous tentez de frauder en ne vous enlevant pas vos points, les modérateurs de chaque section sont là pour surveiller les combats et s'assurer que vous avez bien fait les modifications demandées. C'est également valable si vous vous ajoutez des points sans les avoirs gagné, nous vous demanderons de justifier ces points et de nous indiquer sur quel topic vous les avez acquis.

Les sanctions sur ce genre de tricherie seront sévèrement appliquées, voir bannissement immédiat sans chercher à comprendre.

Pour modifier vos points : Profil -> fiche d'identité -> cellules concernées.


CAPTURE D'UN ADVERSAIRE



Lors d'un combat vous opposant à un ou plusieurs autres joueurs (ou PNJ parfois), vous serez sans doute amené à ne pas avoir à tuer l'un de vos adversaires, ce dernier détenant peut être par exemple des informations qui sont essentielles à votre faction (comme la localisation des vaisseaux de sa faction, les plans de sa forteresse etc).
Dans ce cas, vous aurez à le capturer.


Pour capturer un adversaire, deux moyens s'offrent à vous.


La première possibilité est la suivante:

Après avoir réduit à 0 la défense d'un de vos adversaires, vous pouvez choisir soit de le frapper, auquel cas il perd normalement 100 points de vie, OU vous choisissez de l'assommer, et le cas échéant, il ne perd aucun point de vie mais ne pourra plus rien faire, totalement à votre merci.

Il pourra toujours écrire, bien sûr, mais ne pourra plus bouger, fuir, diriger des bataillons de robots, ou toute autre action qui impliquerait un mouvement ou une parole de sa part. De plus, il ne pourra plus utiliser de relais de communication.

Vous pourrez alors l'emporter avec vous sur votre véhicule, pour le ramener par exemple à l'une de vos bases, et même où bon vous semble. (notez que vous ne pouvez pas embarquer quelqu'un si vous vous déplacez par canister).


Néanmoins, un adversaire capturé ne le reste que s'il est emmené dans les deux jours suivant sa capture dans une  forteresse de votre faction. Dans le cas inverse, il se libère, et peut fuir normalement. Vous ne pouvez emmener un ennemi capturé à votre base principale.


La seconde possibilité est de posséder un lanceur Rhotuka ou un fusil NG-1.

Dans ce cas, il vous suffit de déclarer en début de message que vous tentez de capturer le joueur. Si votre attaque surpasse la défense adverse, vous capturez votre adversaire. Votre attaque ne fait aucun dommage, exactement comme expliqué plus haut, avec tous les effets qui s'ensuivent.


Cette capacité ne peut être utilisé qu'une fois par combat par lanceur Rhotuka ou fusil NG-1 en votre possession, avec un intervalle de deux tours entre chaque utilisation.




[Didacticiel] 2 - Combats 062_2
Le Bras de la Guerre est une puissance mystique qui départage les factions dans les batailles de très grande envergure.

C'est un pouvoir arbitraire qui tranche au hasard pour départager la faction gagnante dans les plus grandes batailles, face à la contrainte d'un calcule de points aux cas par cas trop complexe. Le Bras de la Guerre ne peut être invoqué qu'une fois toutes les trois batailles. De plus, ces batailles doivent inclure au moins dix robots et quatre joueurs, dont au moins trois de faction différentes pour pouvoir être utilisé.

Pour l'utiliser, il faut prévenir au préalable le Master Game par messagerie privée. Ensuite, après approbation de celui-ci, vous pouvez en RP, introduire votre invocation du Bras de la Guerre dans la bataille.
Dans votre message, lorsque que vous êtes sur votre page d'édition prêt à envoyer, déroulez le cadre « Actions » comme pour le lancé de dés Actions Obligatoires, et sélectionnez Le Bras de la Guerre. Ne prenez pas en compte le nombre de lancés, et laissez sur 1.

Après avoir envoyé allez voir la réponse automatique à votre message. Une image avec les noms des factions triomphantes, parmi ces quatre résultats possibles :

[Didacticiel] 2 - Combats 356776Ordre [Didacticiel] 2 - Combats 554370Main [Didacticiel] 2 - Combats 568277Fantmes
[Didacticiel] 2 - Combats 474324Empire [Didacticiel] 2 - Combats 556689Confrerie
Les factions perdantes perdent la moitié de leurs robots présents dans la bataille, et chaque joueur dont le personnage était aussi présent, perd 300 points de vie (joueurs des factions perdantes uniquement).






  • COMBAT DE VEHICULES ET PERSONNAGES


[*]

Il est possible que vous possédiez un véhicule. Vous pouvez alors l'utiliser contre un autre personnage même si ce dernier n'en possède pas! Toutefois, la rapidité du véhicule peut être ignorée comme s'il s'agissait de celle d'un personnage. Notez que face à un personnage, votre véhicule utilise votre rapidité, non la sienne.

Vous pouvez choisir soit d'attaquer vous même, soit avec votre véhicule, mais pas les deux.

Si vous parvenez à vaincre un joueur utilisant un véhicule contre vous alors que vous n'en possédez/n'utilisez pas, vous percevrez 1500 Makoki pour son élimination!




  • COMBAT DE VEHICULES


[*]

Les véhicules suivent des règles de combat très similaires à celles concernant les personnages, avec de légères exceptions.

Si une attaque est portée par un véhicule contre une défense plus élevée, l'attaque n'en est pas affectée; une épée s'ébrèche contre une armure trop résistante, mais pas un canon tirant sur un blindage.

La rapidité des véhicules ignore tout lancé de dé, et ne peut être ignorée en aucune circonstance. Toutefois, si l'attaque qui frappe le véhicule le plus rapide est au moins trois fois supérieure à sa défense, il en encaisse le tiers, quelle que soit sa rapidité.

Lorsque la défense d'un véhicule tombe à 0, il est détruit. Si une personne se trouve à bord, elle doit posséder dans son inventaire un canister, qui sera utilisé comme moyen de sauvetage. Dans le cas inverse, le personnage meurt comme s'il avait été tué normalement.
Un combat de véhicules peut être quitté lorsque vous le décidez.

Si vous fuyez, vous perdez normalement 100 points de vie. Toutefois, si la rapidité adverse est plus haute, votre ennemi peut choisir de vous attaquer une dernière fois. Si votre véhicule est détruit, vous êtes bloqué! Dans le cas contraire, sa défense baisse normalement.

Lorsque vous parvenez à détruire un véhicule mais que votre ennemi ne meurt pas vous remportez 500 Makoki et votre faction 5000. Si votre ennemi meurt en même temps, vous toucherez la prime pour sa mort, mais pas celle pour son véhicule.

Vous pouvez faire réparer votre véhicule dans n'importe quel arsenal, pour 1 000 Makoki (réparation complète).




  • COMBATS DE VAISSEAUX


/!\ Un Vaisseau ne peux engager le combat qu'avec un autre Croiseur ou une Forteresse .

Un combat de Croiseurs oppose uniquement un Croiseur par Faction engagée, un seul et unique .

Seule exception, si le Croiseur d'une des deux factions s'affrontant a des Capacités atteignant au moins le double de celles du vaisseau adverse ( en Défense au moins ), la faction de ce dernier peut engager un éventuel second Croiseur dans la lutte .

Dans ce cas précis, les Capacités d'ATK ( uniquement ) s'ajoutent .

Le premier Croiseur, resté seul face aux deux autres, devra choisir l'un ou l'autre des deux sur qui tirer, il ne peux choisir qu'une seule cible.

Note :
sur le même principe, si les Capacités du Croiseur de l'exemple plus haut sont trois fois supérieures à celles du vaisseau adverse, le commandant de celui-ci peut ( si faisable ) faire intervenir deux autre Croiseurs pour ajouter leurs capacités aux siennes, etc . En cas de nombre à virgule, arrondir au supérieur.


Les Combats de croiseurs se déroulent comme un duel entre deux Personnages, le Vaisseau ayant la plus haute valeur de rapidité commençant, chaque Vaisseau cumulant ses capacités d'Attaque contre Croiseurs ( Canons Midak et Tourelles RS-K   capacités de base ) et les comparant à la Défense contre Croiseurs de son adversaire, à ceci près que si l'Attaque est inférieure à la Défense de son opposant, cette ATK n'est pas réduite de la différence des deux chiffres .
Dans le cas contraire où l'ATK dépasse la DEF, on réduit la DEF de la différence " Attaque-Défense " .

Si la Défense d'un des deux Vaisseaux arrive à 0, celui-ci est considéré comme détruit, ainsi que l'équipage et l'équipement s'y trouvant au moment de l'attaque . ( Dans ce cas, lire le Didactitiel " Les Personnages " pour tout personnage tué . )
Un Vaisseau peut être équipé de canisters. Dans ce cas, ils peuvent être utilisés en tant que dispositifs de sauvetage. Lors de la destruction du Vaisseau, les membres à bord doivent poster au plus vite qu'ils fuient à bord de ces dispositifs. En fait, avant l'intervention du Master-Game's Hand. Dans le cas contraire, ils sont tués.

Notez que si la rapidité d'un croiseur A est supérieure à celle d'un croiseur B d'au moins le double, alors le croiseur A peut porter deux attaques par tour au lieu d'une.


Il n'est pas possible de lancer le dé de rapidité dans un combat de croiseurs, ni d'utiliser des pouvoirs pour abîmer ces derniers.
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