Les Guerres de Spherus
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Les Guerres de Spherus

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Master Game

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MessageSujet: [Didacticiel] Interactions   [Didacticiel] Interactions EmptyVen 10 Aoû - 23:01

INTERACTION

Bienvenue à vous joueurs, dans le didacticiel Interaction des Guerres de Spherus. Ici, vous trouverez tout concernant les différentes interactions avec l'environnement du fora, les autres joueurs également. Les combats de véhicule, robots et Rahi, les règles sur vos achats et ventes, les déplacements...



LES MAKOKI
Le mode de paiement de ce jeu de rôle est incarné par des Makoki. Chaque joueur possède au départ un nombre de Makoki fixé en fonction de son espèce choisie. Le nombre de Makoki par espèce est le suivant :

- Makuta : 2500 Makoki
- Matoran : 3250 Makoki
- Toa : 1000 Makoki
- Zyglak : 800 Makoki
- Steltian : 1000 Makoki
- Vortixx : 900 Makoki
- Skakdi : 900 Makoki
- Vorox : 500 Makoki
- Skrall : 1100 Makoki
- Glatorian : 800 Makoki
- Agori : 1050 Makoki
- Matoran destiné : 1900 Makoki
- Kraata : 700 Makoki

Vous perdez vos Makoki lorsque vous achetez des objets divers, des armes et armure ou autre.

Vous pouvez gagner des Makoki en faisant un paris avec un adversaire, vous pouvez également en gagner en effectuant des missions pour certains individus, ou des employeurs privés. Dans quel cas ces derniers vous payent de leur propre budget.

  • PRIMES :

Lorsque vous remportez un combat via vos points de capacité (voir explication des points) vous recevez une prime de 100 Makoki. Chaque fois que vous recevrez cette prime après être sorti vainqueur d'un affrontement, vous devez, et c'est une obligation, envoyer un MP au modérateur de votre faction, pour qu'il ajoute également 1000 Makoki de prime, à la caisse de votre groupe. Vous en touchez 100, votre faction en touche 1000.

Note : lorsque vous remportez un combat, et qu'à l'issue de celui-ci votre adversaire n'a plus de point de vie, il est donc vaincu et son personnage peut soit mourir soit survivre (voir http://www.les-guerres-de-spherus.com/t1327-didacticiel-personnages#30913 ). Lorsque qu'il meurt, vous remportez une prime de 1000 Makoki au lieu de 100. Votre faction reçoit quant à elle 10 000 Makoki. S'il survit, vous touchez 800 Makoki et 100 points d'expérience, et votre faction 8000 Makoki.

/!\ Il n'y a pas de prime pour les bataillons de robots.

Dans le cas des vaisseaux de commandement, si un croiseur en abat un autre, la faction reçoit 50 000 Makoki.

De même, pour tout Véhicule détruit, la Faction concernée reçoit 1 000 Makoki.

Rappel Important :

Ce qui suit est incontournable si vous voulez jouer loyalement. C'est impérativement à VOUS SEUL de modifier votre nombre de Makoki une fois que vous en avez perdu ou gagné. Si vous tentez de frauder en ne vous enlevant pas vos Makoki, les modérateurs de chaque section sont là pour surveiller les événements survenus et s'assurer que vous avez bien fait les modifications demandées. C'est également valable si vous vous ajoutez des Makoki sans les avoirs gagné, nous vous demanderons de justifier cet argent et de nous indiquer sur quel topic vous l'avez acquis.

Les sanctions sur ce genre de tricherie seront sévèrement appliquées.

Pour modifier votre nombre de Makoki : Profil -> feuille de personnage -> Makoki.

LES MISSIONS


Les missions seront des actions que vos personnages devront faire, en échange de Makoki
Il est possible d'effectuer deux types de mission: les missions événementielles et les missions courantes.

Les missions événementielles (ou Events) sont les plus rares, mais aussi les mieux payées. Elles sont confiées aux joueurs par le Master Game, et rémunèrent non seulement ceux qui y participent mais aussi leur faction.
Ces missions dans le RP vous viendrons de personnes très importantes, comme Tuma, Miserix voire même Mata Nui!
Elles compteront toujours comme étant de niveau 5 (voir plus bas), et ce quels que soient leurs objectifs et exigences. L'argent donné ne sera jamais prélevé d'un compte ou d'un budget de faction.


Le second type, les missions courantes, sont les missions que vous, les joueurs, inventez.
Pour inventer une mission, vous devrez définir des objectifs, des participants et un but à atteindre. En bref, remplissez le formulaire suivant:
Titre: (le nom de votre mission)
Description: (décrivez ici la mission)
Objectif(s): (ce qu'il faut faire)


Ensuite, relayez-la au modérateur de votre groupe via MP. Si jamais il ou elle accepte l'idée, lui-même la relaie au Master Game's Hand, qui avisera et donnera un niveau à la mission.
Notez que ces missions sont rémunérées par la faction-même. Il se peut que ce soit une autre faction qui vous paye. Dans ce cas, l'argent est prélevé de son budget. Si jamais vous êtes trop pauvres pour pouvoir payer des missions, il vous faudra vous en passer...

Les missions sont  réparties en différents niveaux:

Niveau 1. Basique (pas de combat, pas de recherche), 50 makokis + 10 Xp
Niveau 2. Simple (pas/peu de combats, peu de recherche) 100 makokis + 20 XP
Niveau 3. Moyenne (combats, recherches) 500 makokis + 40 XP
Niveau 4. Difficile (combats ardus, des recherches difficiles) 700 makokis + 100 XP
Niveau 5. Extrême! (missions suicides) 1000 makokis   éventuels soins de régénération + 200 XP

Le Master Game's Hand défini également une liste de missions pour chaque faction, qui seront parfois réutilisables.
Notez que les niveaux 4 et 5 ne peuvent pas se trouver dans une liste de missions normales; seul le Master Game peut donner des missions de ce niveau.
Vous ne pouvez faire que deux missions au maximum par semaine. (Et pas en même temps!)

ACHETER DES ÉQUIPEMENTS


Au début du Jeu, vous disposez d'une sommes prédéfinie de Makoki, en fonction de l'espèce que vous avez choisi.
Ces Makoki, la monnaie dans le Jeu, vous servent pour acheter des équipements ou même des formations, afin d'augmenter vos points de capacités, votre rapidité, et tout ce qui pourra vous rendre plus fort face à vos ennemis, et remporter des combats. Vous pourrez acheter dans le menu Centre de Commerce.

  • ÉQUIPEMENTS NEUFS :

Les lieux où vous pouvez acheter des équipements ou formations neufs, sont les suivants :

- Fabrique d'Armes (ATK Joueurs)      
- Fabrique d'Armures (DEF Joueurs)
- Moyens de transport      

Mais très important, afin d'accéder au Centre de Commerce, vous devez obligatoirement, laisser trace en passant d'abord dans un Relais de commerce, comme vous le souligne le topic « Rappel des règles commerciales » dans le Centre de Commerce.

Vous trouverez un relais de commerce sur chaque monde où vous vous déplacerez (un seul niveau abrite un relais de commerce par monde en général). Vous devez vous y rendre avec votre personnage, et laisser trace en disant en RP, Untel se rend au centre de commerce pour acheter ceci. Puis signaler que vous partez une fois votre acquisition faite.

Note : Sont exclus de passage dans les relais de commerces, les "boutiques" ne se trouvant pas dans le Menu Centre de Commerce. C'est à dire les fabriques privées, dont l'argent que vous y dépensez revient en partie à la faction contrôlant le secteur. Vous devez vous rendre sur le territoire où se trouve une ou des boutiques privées (voir plus bas) puis y acheter des équipements comme si vous étiez dans un relais de commerce. La faction possédant un territoire où se trouve une boutique privée (nommée arsenal) gagne 50% sur chaque achat, et ses membres ont également une réduction de 50% sur les achats de ces boutiques.

Les lieux où acheter des équipements privés sont les suivants :

- Fabrique de Masque de Ta-Metru (UM)
- Vaisseaux de commandement (UM)
- Forteresses militaires (BM)
- Forteresses militaires (UM)
- Fabrique privée de Xia (UM)
- Fabrique privée de Nynrah (UM)
- Fabrique privée de Tesara

  • ÉQUIPEMENTS D'OCCASIONS :

Les Relais de commerce sont très importants, car ils vous permettent d'acheter et/ou d'échanger des équipements aux autres joueurs, juste en restant dans le relais, sans passer par le menu Centre de Commerce, où se trouvent les marchandises neufs.
Le Relais de commerce est donc un moyen de faire de très bonnes affaires avec les joueurs présents dans le même relais que vous - donc sur le même monde - qu'ils soient ennemis ou alliés, puisque c'est bien connu, les conflits n'affectent jamais le business...

Note : Vous ne pouvez pas prendre gratuitement les équipements d'un personnage que vous dominez ou que vous avez capturé. Ces armes sont dissimulés dans son réservoir dorsal et vous ne pouvez donc pas les y avoir accès. Tout équipements d'occasion doit faire l'objet d'un échange ou d'une vente à l'amiable

LES DÉPLACEMENTS


  • DEUX TYPES DE DÉPLACEMENT DANS LE JEU :

Lorsque vous êtes sur une île, exemple Metru Nui, vous pouvez aller de Metru en Metru à votre guise, sans aucun frais. On dit que vous vous déplacez d'un niveau d'une section, à un autre niveau de cette section.

En revanche, pour passer d'un monde à celui qui sera votre prochaine destination (d'une île à une autre) vous ne pouvez pas aller ça et là comme il vous plaît. On dit que vous vous déplacez d'un monde à un autre monde, ou encore d'une section à une autre section. Pour que le Jeu soit réaliste et pour corser la difficulté, les déplacement pour les changement d'île, ont un prix ; il faut avoir un moyen de transport. Impossible en effet d'aller de Metru Nui à Mahri Nui sans moyen de transport ; la mer vous empêche de passer !
Notez que sur Bara Magna, toute la planète n'est séparée par aucune barrière naturelle. Les véhicules n'y sont donc pas nécessaires pour passer d'un monde à l'autre.


  • DES ACCÈS DIFFÉRENTS :

Chaque personnage à des accès différents, en fonction de son affiliation, la faction à laquelle il appartient. Par exemple, si vous avez rejoint le groupe la Confrérie Makuta, seul vous et vos confrères peuvent accéder à la section Destral. Chaque base principale de chaque faction, n'est débloquée qu'à ses membre. Un Makuta ne peut pas accéder à Daxia – base principale de l'Ordre – l'accès lui est bloqué.

Dans ce cas d'accès bloqués, comment peut-on rencontrer et combattre les joueurs d'autres factions ? Et bien c'est simple. Ce ne sont pas tous les bastions de chaque faction qui ne sont qu'accessibles aux membres du groupe en question, c'est uniquement la BASE PRINCIPALE de la faction. Cela veut dire que vous ne pouvez pas accéder aux QG des factions adverses, mais toutes ses colonies, oui ! Si votre faction est ennemie des Makuta, vous pouvez accéder à toutes leurs colonies, postes avancés, bastions ou autres comme Mangaïa par exemple, mais vous ne pouvez pas accéder à la base principales des Makuta : Destral. C'est ainsi pour toutes les factions et leur base principale.

  • DÉBLOQUER LES BASES PRINCIPALES ENNEMIES :

Lorsqu'une faction perd toutes ses colonies, que ses ennemis l'en ont délogé ou les ont conquise, une fois qu'il ne reste plus un seul territoire à cette faction hormis son QG, là les les portes s'ouvrent, et la base principale de la faction en question est débloquée à tous les autres groupes adverses. Cela risque d'annoncer peut-être l'extermination totale d'une faction.

  • SE DÉPLACER À TRAVERS LES MONDES DÉBLOQUÉS :

Tout d'abord, il faut savoir que la seule chose qui vous est accessible presque partout dans le jeu, c'est le centre de commerce. Mais votre personnage doit au moins se trouver dans une ville ou un village d'un monde, pour pouvoir se rendre dans le centre d'approvisionnement. Si vous êtes en plein désert par exemple, vous ne pouvez logiquement pas prétendre vous rendre dans une boutique d'équipements.
Au centre, pour vous payer un aller simple vers une autre île, vous pouvez acheter un Container Toa CT-500, utilisable une seule fois.

Si vous préférez par contre avoir votre transport longue durée personnel, achetez plutôt un vaisseau de type chasseur ou un rahi, revendable ou échangeable.

Note : Le Jeu se déroule en temps réel, et passer d'un monde à un autre en quelques minutes n'est donc pas très réaliste. Hors pouvoir de téléportation, si vous vous déplacez avec un véhicule, vous devez compter six heures avant d'arriver sur le nouveau monde. Ce temps est doublé sur Bara Magna si vous ne possédez pas de véhicule (que vous allez à pied).

Pour vous procurer des transports, rendez-vous à la Fabrique de transports et vaisseaux !

ATTENTION : Pour accéder au Centre de Commerce, vous devez obligatoirement passer par le Relais de commerce de l'île ou le monde sur lequel vous vous trouvez.

IMPORTANT : Pour passer de l'UM à BM (ou inversement), vous devez OBLIGATOIREMENT passer par Mangaïa ou le Continent Sud. Vous devrez donc y faire un RP d'étape. Le temps pour passer du Mangaïa/Continent Sud au Pic de l'Epaule est de douze heures.
Un joueur qui désire aller de Mahri Nui aux Pics Noirs fera donc  Mahri Nui → Mangaïa → Pic de l'Epaule → Pics Noirs. Soit 6H+12H+6H = 24H.


LES VÉHICULES

Dans La Guerre Des Puissants, chaque personnage a la possibilité d'acheter un véhicule, plus ou moins puissant selon ses propres moyens. Les véhicules, à l'instar des armes, ne peuvent être achetés depuis n'importe où; un véhicule en provenance de l'Univers Matoran ne peut être acheté que via un relais de commerce à l'intérieur de ce dernier, et pas de Bara Magna!

Une fois votre véhicule acheté, reportez dans les sections appropriées de votre profil ses différentes statistiques. On considère que où que vous alliez, il y sera avec vous (notamment car sans votre véhicule vous ne pouvez vous déplacer). Si vous êtes capturé, votre véhicule ne sera plus disponible pour être utilisé, laissé là où vous étiez avant d'être enlevé. Il est impossible de vous dérober votre véhicule.

Il existe deux types de véhicule, chacun ayant des particularités.


  • LE TYPE DIT "CHASSEUR"

Cette première catégorie englobe tout véhicule personnel de type volant.
Les Chasseurs sont très rapides, représentatifs de l'Univers Matoran, auquel ils sont propres.
Bien qu'ils soient souvent capables de passer à peu près n'importe où, une proportion notable ne peut se rendre sur Bara Magna, les sables et la très forte chaleur détruisant trop rapidement toute leur mécanique.



  • LE TYPE DIT "CHAR"

[*]

Cette seconde catégorie englobe tout véhicule personnel terrestre, Boxor y compris.
Les Chars sont équipés pour tout terrain, à l'exception de l'eau. Ainsi, là où un Chasseur peut franchir une limite d'eau sans problème en la survolant, les chars en sont incapables. De ce fait, ils seront très fortement handicapés dans l'Univers Matoran, bien plus adaptés à Bara-Magna où ils sont produits en masse. Ils ne sont pas à confondre avec les Chars de siège.


  • COMBAT DE VEHICULES


[*]

Les véhicules suivent des règles de combat très similaires à celles concernant les personnages, avec de légères exceptions.

Si une attaque est portée par un véhicule contre une défense plus élevée, l'attaque n'en est pas affectée; une épée s'ébrèche contre une armure trop résistante, mais pas un canon tirant sur un blindage.

La rapidité des véhicules ignore tout lancé de dé, et ne peut être ignorée en aucune circonstance. Toutefois, si l'attaque qui frappe le véhicule le plus rapide est au moins trois fois supérieure à sa défense, il en encaisse le tiers, quelle que soit sa rapidité.

Lorsque la défense d'un véhicule tombe à 0, il est détruit. Si une personne se trouve à bord, elle doit posséder dans son inventaire un canister, qui sera utilisé comme moyen de sauvetage. Dans le cas inverse, le personnage meurt comme s'il avait été tué normalement.
Un combat de véhicules peut être quitté lorsque vous le décidez.

Si vous fuyez, vous perdez normalement 100 points de vie. Toutefois, si la rapidité adverse est plus haute, votre ennemi peut choisir de vous attaquer une dernière fois. Si votre véhicule est détruit, vous êtes bloqué! Dans le cas contraire, sa défense baisse normalement.

Lorsque vous parvenez à détruire un véhicule mais que votre ennemi ne meurt pas vous remportez 500 Makoki et votre faction 5000. Si votre ennemi meurt en même temps, vous toucherez la prime pour sa mort, mais pas celle pour son véhicule.

Vous pouvez faire réparer votre véhicule dans n'importe quel arsenal, pour 1 000 Makoki (réparation complète).



  • COMBAT DE VEHICULES ET PERSONNAGES


[*]

Dernier avantage conféré par un véhicule: vous avez la possibilité de l'utiliser dans un combat contre un autre personnage, même si ce dernier n'en possède pas! Toutefois, la rapidité du véhicule peut être ignorée comme s'il s'agissait de celle d'un personnage. Notez que votre véhicule utilise alors votre rapidité, non la sienne.

Vous pouvez choisir soit d'attaquer vous même, soit avec votre véhicule, mais pas les deux.

Si vous parvenez à vaincre un joueur utilisant un véhicule contre vous alors que vous n'en possédez/n'utilisez pas, vous percevrez 1500 Makoki pour son élimination!


LES RAHIS


Dans les Guerres de Spherus, vous avez la possibilité d'acheter des animaux (généralisés sous le terme de Rahi) qui vous accompagneront tout au long de vos voyages.
Les Rahi obéissent à plusieurs particularités. Vous pourrez les acheter chez un vendeur d'attelages, exactement comme un véhicule ou une arme.


  • LES DEPLACEMENTS


La première particularité des rahis concerne leur déplacement. Vous pourrez en effet vous en servir comme d'un véhicule, pour vous déplacer d'une section vers une autre.

Comme les chars, les rahis ne peuvent que traverser des étendues de terre ferme; impossible pour eux de franchir des océans par exemple.


  • LES BONUS


La particularité seconde des Rahi : la défense de votre rahi et la vôtre s'additionnent pour les combats et affrontements. De plus, votre créature peut attaquer indépendamment de vous, vous permettant ainsi deux attaques par tour (ceci n'est pas cumulable. Que vous ayez un ou trente rahis, vous attaquerez toujours deux fois, jamais plus).
Il peut en plus attaquer d'autres personnes que vous, voire même des robots. Toutefois, tout ennemi vaincu par le rahi ne vous fera gagner aucune expérience ni Makoki.

De plus, un rahi peut être attelé à un véhicule de type char (personnel ou non), réduisant par un quart la durée de déplacement pour un véhicule personnel, et par 1/10 celle d'un véhicule de type "char de siège".
Plus il y aura de rahi, et plus le véhicule ira vite donc.
De plus, la rapidité même du véhicule augmente de 50 à chaque rahi attelé.

Un rahi ne peut pas être attelé à un croiseur volant, transporteur aquatique ou chasseur.

LES VAISSEAUX

Dans La Guerre Des Puissants, chaque Faction a la possibilité d'obtenir une flotte de croiseurs plus ou moins importante selon ses moyens.
Pour ce faire, elle devra passer commande au Chantier Naval de Le-Metru .


  • RÈGLES DE BASE


Pour diriger un Croiseur, seul un Personnage ayant atteint le rang de Commandant peut recevoir le contrôle du Croiseur.
De même que pour une Forteresse, on peut assigner à un Croiseur une garnison de troupes et de Personnages . Ceux-ci devront pour se faire rejoindre le Croiseur à l'aide d'éventuels Chasseurs ou autres .

Pour déplacer un Croiseur d'une section à une autre, il faut déplacer le sujet contenant la fiche du Croiseur dans la section désirée .

Pour augmenter les capacités d'un Croiseur, il est possible de commander des Canons Midaks à l'Arsenal Nynrah , des Tourelles HM-V anti-personnages et RS-K anti-Croisuers, à l'Arsenal Vortixx .

Il est à noter que les capacités d'attaque des RS-K s'ajoutent à celles des Canons Midaks, en plus des capacités de base du Croiseur, contre les Vaisseaux, alors que les HM-V s'utilisent exclusivement à l'intérieur du vaisseau, et fonctionnent de la même manière que les bataillons de Robots comme expliqué dans le didacticiel s'y rapportant .


  • COMBATS DE VAISSEAUX


/!\ Un Vaisseau ne peux engager le combat qu'avec un autre Croiseur ou une Forteresse .

Un combat de Croiseurs oppose uniquement un Croiseur par Faction engagée, un seul et unique .

Seule exception, si le Croiseur d'une des deux factions s'affrontant a des Capacités atteignant au moins le double de celles du vaisseau adverse ( en Défense au moins ), la faction de ce dernier peut engager un éventuel second Croiseur dans la lutte .

Dans ce cas précis, les Capacités d'ATK ( uniquement ) s'ajoutent .

Le premier Croiseur, resté seul face aux deux autres, devra choisir l'un ou l'autre des deux sur qui tirer, il ne peux choisir qu'une seule cible.

Note :
sur le même principe, si les Capacités du Croiseur de l'exemple plus haut sont trois fois supérieures à celles du vaisseau adverse, le commandant de celui-ci peut ( si faisable ) faire intervenir deux autre Croiseurs pour ajouter leurs capacités aux siennes, etc . En cas de nombre à virgule, arrondir au supérieur.


Les Combats de croiseurs se déroulent comme un duel entre deux Personnages, le Vaisseau ayant la plus haute valeur de rapidité commençant, chaque Vaisseau cumulant ses capacités d'Attaque contre Croiseurs ( Canons Midak et Tourelles RS-K   capacités de base ) et les comparant à la Défense contre Croiseurs de son adversaire, à ceci près que si l'Attaque est inférieure à la Défense de son opposant, cette ATK n'est pas réduite de la différence des deux chiffres .
Dans le cas contraire où l'ATK dépasse la DEF, on réduit la DEF de la différence " Attaque-Défense " .

Si la Défense d'un des deux Vaisseaux arrive à 0, celui-ci est considéré comme détruit, ainsi que l'équipage et l'équipement s'y trouvant au moment de l'attaque . ( Dans ce cas, lire le Didactitiel " Les Personnages " pour tout personnage tué . )
Un Vaisseau peut être équipé de canisters. Dans ce cas, ils peuvent être utilisés en tant que dispositifs de sauvetage. Lors de la destruction du Vaisseau, les membres à bord doivent poster au plus vite qu'ils fuient à bord de ces dispositifs. En fait, avant l'intervention du Master-Game's Hand. Dans le cas contraire, ils sont tués.

Notez que si la rapidité d'un croiseur A est supérieure à celle d'un croiseur B d'au moins le double, alors le croiseur A peut porter deux attaques par tour au lieu d'une.

PRENDRE UN TERRITOIRE
Prendre un territoire est quelque chose de récurrent dans le jeu. Mais on ne peux pas s'accaparer un territoire dès qu'on le souhaite. Il faut respecter certains points.

Pour prendre possession d'une section pour sa faction, lorsque que le territoire n'est pas neutre, appartenant déjà à une autre faction, il faut :

Citation :
1. Que vous ayez l'autorisation de votre chef de faction pour aller le conquérir.

2. Chasser tous les personnages ennemis s'y trouvant, par combat généralement, en les éliminant ou en les forçant à prendre la fuite dans une autre section.

3. Déclarer prendre possession du territoire en question, au nom de votre faction.

4. Attendre que le Master Game confirme que la section a été annexée par votre faction. L'attente pour un territoire ayant été annexé auparavant est de sept jours.

5. S'assurer qu'un membre de votre faction puisse être posté en permanence dans la section, pour qu'elle ne puisse pas être reprise par d'autres.

Un section est une région d'une île ou d'un continent, qu'on appelle aussi un monde. Un monde, une île, regroupe plusieurs sections, des Wahi, appelés parfois "niveaux".

Lorsqu'un monde, île ou continent, tout entier est conquis par une seule et même faction, c'est à dire que toutes les sections de cette île ont été annexés par un seul camp, la faction reçoit une prime de conquête totale de 10 000 Makoki par section de l'île pour son budget de groupe !

Exemple : Si votre faction possède toutes les sections du monde Metru Nui, les huit régions, elle perçoit 80 000 Makoki dans son budget de faction, puisque que le "Monde" de Metru Nui regroupe 8 "Niveaux".

Dans le cas de coalition entre plusieurs factions alliées qui auraient ensemble conquis tout un monde, chacune des factions de cette coalition touchera 10 000 Makoki par territoire sous sa juridiction.


RENCONTRE DE CRÉATURE



Sur Bara Magna, chaque voyage dans le désert est dangereux, de ce fait vous y rencontrerez souvent des créatures, sûrement dangereuses. En effet, les créatures des sables ne sont jamais bien loin, et c'est pourquoi, lors de chaque changement de région (par exemple de la montagne des Pics Noirs à l'île du Genoux), il vous faudra lancer un dé afin de savoir si vous rencontrez, ou non, une créature, et la dangerosité de celle-ci.
Vous devrez lancer ce dé pour vous même. Si vous êtes accompagné d'autres personnages, ils lanceront chacun un dé.

Étant donné que vous serez dans – probablement - votre véhicule lors de la rencontre, il vous est bien sûr toujours possible de prendre la fuite (si sa rapidité est supérieur à celle de la créature rencontrée). Vous pouvez aussi combattre la créature rencontrée, que ce soit via votre véhicule ou à l'extérieur de celui-ci.

Vous définissez le type de créature que vous rencontrez lors de votre arrivée, et non de votre départ. Ainsi, lorsque vous vous rendrez dans le lieu (par exemple vous arrivez à l'île du genoux), votre premier message se passera à l'entrée de l'île, où après avoir lancé le dé, vous réagirez en conséquence.

Les Vorox connaissant à la perfection le désert, ils ne suivent pas cette règle, capables de sentir immédiatement si un danger approche et de l'éviter. Il en est de même de groupes incluant des Vorox, à l'exception du cas où le Vorox est un ennemi capturé. Les véhicules de type Char de siège faisant beaucoup de bruit et éloignant tout Rahi, ils suivent la même particularité (sauf que, capturés ou non, ils font toujours du bruit!).
Un Makuta se téléportant ne lancera pas de dé, ne traversant pas le désert.




  • LES CREATURES


Voici les créatures que vous pouvez rencontrer:

Résultat du dé
Type de créature rencontrée
Statistiques  de la  créature (ATK/DEF/RAP)
Créature rencontrée (au choix du joueur)
[Didacticiel] Interactions Rencon10
Aucune!
0/0/0
Scarabax
[Didacticiel] Interactions Normal10
Normale
1000/1000/50
Sangsue du désert
Vipère de dune
Araignée du désert
Ver de montagne (uniquement lorsque voyageant près d'Iconox)
Dragon de roche
[Didacticiel] Interactions Danger10
Dangereuse
1500/1500/100
Chauve-souris des sables
Loup de fer
Serpent Griffe
Frappeur (oiseau)
Rayon de sable (ver, uniquement près du Canyon du même nom)
Scorpion géant
Dragon Soleil de roche
[Didacticiel] Interactions Skopio12
Skopio !
4000/4000/150
Skopio
(ou Baterra)
Cette liste n'est bien sûr pas exhaustive, mais veillez tout de même à ce que la créature rencontrée aie un niveau réaliste par rapport à celui tiré.

Vous avez le choix de la créature que vous rencontrez, mais pas de son type. La créature sera jouée par l'un des administrateurs.


  • GAINS


Lorsque vous tuez une créature, vous gagnerez de l'expérience, mais aucun Makoki.
Lors de la mort d'une créature passive ou peu dangereuse, vous gagnerez 10 points d'xp.
Lors de la mort d'une créature dangereuse, vous gagnerez 20 points d'xp.
Enfin, lors de la mort d'une créature très dangereuse, vous gagnerez 40 points d'xp.


Enfin, un exemple pour étayer toute cette longue règle:

Un joueur X part à bord de son véhicule depuis les Pics Noirs, vers les Montagnes Quartziques Blanches.
En postant son premier message, il tire immédiatement le dé, et tombe sur une créature de niveau normal.
Par un soucis d'originalité, il choisit donc d'affronter  un ver de montagne, très courant dans la région glacée.
Un administrateur se charge de jouer le Rahi et décider de ses actions.
Le ver aura pour statistiques 1000/1000/50.
À bord de son véhicule, le joueur a un avantage assez certain sur l'animal, qu'il parvient sans problème à défaire. Il gagne donc 10 points d'expérience.





LES ACTIONS OBLIGATOIRES
Tout nouveau personnage généré, est obligatoirement au grade de Nouvelle Recrue (voir Les grades). Les nouvelles recrues et les soldats, en raison d'une faible expérience au combat, ne sont au début pas libres de toutes leurs actions.


Les nouvelles recrues et les soldats doivent obéir à un lancé de dés, chaque fois qu'ils rencontrent un autre personnage incarné par un joueur.

Il y a deux type de rencontre possible :

- Rencontre d'un Allié
- Rencontre d'un Ennemi

Voici les actions pouvant être ordonné à un personnage nouvelle recrue par l'ordinateur :


Citation :
[Didacticiel] Interactions 069_1


[Didacticiel] Interactions 042_2

[Didacticiel] Interactions 055_2

[Didacticiel] Interactions 070_2


Citation :
[Didacticiel] Interactions 038_1


[Didacticiel] Interactions 029_2

[Didacticiel] Interactions 032_2

[Didacticiel] Interactions 036_2
Pour déterminer l'action à effectuer dans le cas d'une rencontre, vous devez lorsque vous êtes sur un topic où vous rencontrer un joueurs déjà présent, rédiger un message introduisant votre rencontre.

Puis, dans « Actions » en dessous des boutons 'Prévisualiser' et 'Envoyer' dans votre zone d'édition, déroulez la flèche et sélectionnez selon que vous rencontrez un ennemi ou un allié. Ne prenez pas en compte le nombre de lancés ; laissez toujours sur 1.

Vous pouvez ensuite cliquer sur Envoyer et consulter le résultat en dessous de votre message. L'action qui s'affiche est celle que vous devez effectuer en RP en répondant à nouveau.

Note :
Le lancé des dés Actions est uniquement pour les personnages nouvelles recrues et soldats. Un fois que vous êtes passé au grade Colonel et plus, vous êtes totalement libre de vos actions en cas de rencontre d'autres joueurs, sans lancés de dés.
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