LES POUVOIRS
Dans War of Powerfuls, vous avez la possibilité d'user de pouvoirs qui vont booster votre attaque, votre défense ou votre rapidité, selon votre espèce, votre expérience.
Ces pouvoirs ont différentes natures. Globalement, vous avez les pouvoirs élémentaires, détenus par ceux comme les Toa et les Makuta, les pouvoirs des Kanohi, qui eux mêmes sont utilisables par certaines espèces, et les coups spéciaux, comme ceux d'une épée ou d'un fusil. Notez que pour qu'un pouvoir inflige des dommages, vous devez posséder une attaque supérieure ou égale à la défense de votre (ou vos) cible! Sinon, elle ne recevra aucun dégât.
Pour utiliser un pouvoir, vous disposez d'une jauge d'énergie. À la base, elle est à 200 pour les recrues.
Les soldats en ont généralement 300, les lieutenants 400, les commandants 500 et les dirigeants 550.
Il existe deux moyens pour l'augmenter. La première est de payer un entrainement élémentaire, trouvable dans les entrainements.
Les Rahkshi débutent avec 200 d'énergie. À chaque changement de niveau, ils en gagnent 100, arrivant ainsi à 600 d'énergie!
La seconde est d'utiliser votre expérience en guise de monnaie, auquel cas pour 10 points d'expérience, vous gagnez 1 point d'énergie. Notez que vous gardez votre grade même si votre expérience diminue.
À la fin du combat, votre énergie revient au quart de son maximum si elle était tombée à 0. S'il vous restait de l'énergie, vous la conservez, et dans les deux jours suivants la fin du combat, elle revient à son maximum.
Vos pouvoirs se divisent donc en trois catégories, comme dit plus haut.
- LES POUVOIRS ÉLÉMENTAIRES ET LES COUPS
Les pouvoirs élémentaires sont détenus par les Toa, les Makuta, les Skakdi (lorsqu'ils sont à deux ou plus uniquement), les Kraata et d'autres entités.
Les coups sont détenus par toutes les autres espèces.
Ces pouvoirs peuvent être utilisés soit de manière défensive (boost de défense) et de manière offensive (boost d'attaque).
Les éléments ont différentes utilisations selon leur nature même, et suivent un cercle de domination qui permet de légers bonus. Si vous envoyez une attaque élémentaire sur un adversaire qui est en infériorité, vous infligerez 50 dommages de plus. Si vous recevez une attaque élémentaire d'un adversaire en infériorité, vous recevez 50 dommages de moins.
Et inversement!
- Citation :
- Le Feu domine la Glace
- Citation :
- La Glace domine l'Eau
- Citation :
- L'Eau domine la Terre
- Citation :
- La Terre domine la Pierre
- Citation :
- La Pierre domine l'Air
- Citation :
- L'Air domine le Feu
- Citation :
- La Foudre domine l'Eau et l'Air
- Citation :
- Le Magnétisme domine la Terre et le Fer
- Citation :
- La Jungle domine la Pierre et l'Air
- Citation :
- Le Fer domine la Terre et l'Eau
- Citation :
- Le Plasma domine le Feu et la Glace
- Citation :
- Le Psychisme domine le Feu et le Son
- Citation :
- Le Son domine la Glace et la Pierre
- Citation :
- La Lumière et l'Ombre s'infligent des dommages DOUBLES. Ils dominent tous les autres éléments
Les pouvoirs élémentaires disponibles à ce jour sont les suivants:
Son (Toa et Skakdi Uniquement)
Psychisme (Toa et Skakdi Uniquement)
Plasma (Toa et Skakdi Uniquement)
Fer (Toa et Skakdi Uniquement)
Jungle (Toa et Skakdi Uniquement)
Magnétisme (Toa et Skakdi Uniquement)
Foudre (Toa et Skakdi Uniquement)
Air (Toa et Skakdi Uniquement)
Pierre (Toa et Skakdi Uniquement)
Terre (Toa et Skakdi Uniquement)
Eau (Toa et Skakdi Uniquement)
Feu (Toa et Skakdi Uniquement)
Glace (Toa et Skakdi Uniquement)
Ténèbres (Makuta Uniquement)
Peur (Kraata uniquement)
Faim (Kraata uniquement)
Désintégration (Kraata uniquement)
Colère (Kraata uniquement)
Cri de Puissance (Kraata uniquement)
Il est possible à la création de votre personnage d'indiquer un pouvoir spécial pour ce dernier. Indiquez donc au staff l'effet que vous désirez, et ce dernier l'adaptera au système de jeu (ou vous le refusera s'il n'est pas possible). Vous ne pouvez avoir un pouvoir inventé et un Kanohi inventé.
Les Kanohi sont spéciaux. Vous ne pouvez utiliser que les Kanohi que vous avez acheté, et uniquement ceux là. Si vous désirez avoir un Kanohi inventé, vous devrez payer le prix d'un Kanohi et attendre la validation des administrateurs.
Un Kanohi suit une base différente. Par exemple, un Olmak vous permet d'éviter des attaques en ouvrant des portes dimensionnelles, pour l'attaque de l'adversaire divisée par dix en énergie élémentaire.
Une liste sera mise à votre disposition en fonction du Kanohi que vous achetez.
Les Kanohi dotés de pouvoir peuvent être utilisés par tous excepté les Matoran, les Vorox, Skrall, Agori, Glatorian et les Zyglak.
Vous verrez, à côté des techniques, un niveau indiqué. Ce niveau est révélateur de la puissance d'une technique, mais aussi et surtout de combien d'utilisations vous pouvez en faire par tour. Voyez-vous, lancer une main d'ombre ultime prend plus de temps qu'un petit jet d'eau!
Ainsi, vous avez huit points (appelés PA pour plus de simplicité) qui peuvent être attribués comme vous l'entendez parmi vos techniques, plus une attaque normale.
À chaque niveau, vous devrez utiliser un point supplémentaire.
Le niveau 1 en réclame 2
Le niveau 2 en réclame 4
Le niveau 3 en réclame 6
Le niveau 4 en réclame 8
Pour les Kraata, chaque niveau coûte un point de plus que le précédent. Toutefois, le niveau 1 coûte 1 PA, et pas 2!
Le niveau maximal d'une technique est le niveau 4 pour les personnes "normales", et de 7 pour les Kraata. Notez toutefois que 7 est réellement l'exception qui confirme la règle, car très puissant!
Les techniques sont acquises automatiquement. Néanmoins, leur répartition en niveaux signifie que vous les débloquerez à chaque grade. Pour les Kraata, vous les débloquez à chaque changement de niveau (logique).
Le grade recrue débloque le niveau 1
Le grade soldat débloque le niveau 2
Le grade lieutenant débloque le niveau 3
Le grade commandant débloque le niveau 4
Pour les Kraata, le niveau 1 débloque les techniques de niveau 1 etc.
Note: Il est parfois décrit un effet de "distraction dans les techniques. Si un ennemi est sous un tel effet, vos coups infligeront 40 dégâts supplémentaires pour la durée de la distraction.